Mulligan Riftbound : garder ou changer sa main de départ
Mulligan à Riftbound : comment décider de garder ou de changer votre main de départ de 4 cartes. Les trois critères d'une main jouable, avec un exemple illustré.
par Er11deSettembreDébutant · 5 min342 lecturesGuide 10 sur 17 du parcours

Le mulligan est la première décision stratégique de chaque partie de Riftbound, et trop de joueurs la expédient trop vite. Savoir reconnaître une main à garder ou à améliorer change le résultat bien plus que beaucoup de jeux ultérieurs : une bonne main de départ te met sur ton plan dès le tour 1.
Dans ce guide, nous voyons comment fonctionne le mulligan, quels trois éléments rendent une main jouable et comment ta position à la table (premier ou second joueur) doit guider tes choix. Si tu as besoin des bases, commence par comment jouer à Riftbound.
Comment fonctionne le mulligan
La main de départ est de 4 cartes. Pendant le mulligan, tu peux recycler 0, 1 ou 2 cartes au maximum et en piocher autant : la main reste toujours de 4 cartes. Le point essentiel, c'est que tu ne refais pas toute ta main, mais que tu échanges des cartes précises qui ne te servent pas contre de nouvelles cartes piochées. C'est une correction ciblée, pas une remise à zéro.

Les trois éléments d'une main à garder
Jeu du tour 1Blazing Scorcher
Objectif du tour 2Cleave (removal)
Ligne vers la victoireKai'Sa (Legend)Une main est jouable quand elle contient ces trois éléments. S'il en manque ne serait-ce qu'un, elle devient candidate à l'échange (swap).
- Un jeu crédible au tour 1 : en général une unité ou un équipement (equipment) que tu peux poser sans gaspiller de ressources.
- Un objectif clair pour le tour 2 : une deuxième unité, une removal, un battletrick ou un counter prêt à l'emploi.
- Une ligne vers ta condition de victoire : quelque chose qui relie ces premiers tours à la façon dont tu comptes conclure la partie.
Quoi recycler
Quand une main manque d'un des trois éléments, choisis avec discernement ce que tu remets dans le deck.
- Les cartes coûteuses : elles risquent de réapparaître bien avant que tu puisses les payer.
- Les cartes de faible valeur situationnelle : utiles seulement dans de rares cas, rarement dans les premiers tours.
- Les cartes de long-game mal alignées : des pièces pensées pour la phase tardive qui ne respectent pas tes plans de tempo (voir tempo contre valeur).
- Les doublons d'outils très ciblés : une deuxième copie d'un tool très spécifique est souvent redondante en début de partie.
La position à la table change tout
Les ressources disponibles dépendent de qui joue en premier, et c'est un facteur crucial dans la décision de mulligan.
Celui qui joue en premier
Il a 2 runes au tour 1 et 4 runes au tour 2. Il démarre plus lentement, ce qui favorise les mains avec des jeux économiques et un bon développement précoce. Pour comprendre comment les runes et l'energy produisent du power, voir le système de runes, d'energy et de power.
Celui qui joue en second
Il démarre avec 3 runes et en a 5 au tour 2. Cette montée en ressources te permet de garder des mains un peu plus coûteuses ou réactives, car le gain de tempo au tour 2 est plus important.
Cette différence de timing doit guider chaque choix : une main parfaite pour celui qui joue en second peut être trop lente pour celui qui joue en premier.
Récapitulatif
- Main de 4 cartes ; tu recycles 2 cartes au maximum et en piOches autant : des échanges ciblés, pas une remise à zéro.
- Ne garde que si tu as : un jeu au tour 1, un objectif au tour 2 et une ligne vers la victoire.
- Recycle les cartes coûteuses, situationnelles, de long-game mal alignées et les doublons ciblés.
- Adapte la décision à la position : 2/4 runes en premier, 3/5 runes en second.
Poursuis avec l'identité du deck pour savoir quelles mains ton archétype recherche vraiment, ou mets-toi à l'épreuve avec la préparation de la partie. Et révise les bases avec comment jouer à Riftbound.
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Teste tes connaissances
Question 1De combien de cartes se compose la main de départ dans Riftbound ?
Question 2Combien de cartes peux-tu recycler au maximum pendant le mulligan ?
Question 3Comment faut-il comprendre correctement le mulligan dans Riftbound ?
Question 4Quels trois éléments font qu'une main vaut la peine d'être gardée selon le guide ?
Question 5Que se passe-t-il s'il manque ne serait-ce qu'un seul des trois éléments à une main ?
Question 6En quoi consiste typiquement un jeu crédible au tour 1 ?
Question 7Laquelle de ces propositions N'est PAS citée par le guide comme carte à recycler ?
Question 8Combien de runes a au tour 1 et au tour 2 le joueur qui joue en premier ?
Question 9Combien de runes a au tour 1 et au tour 2 le joueur qui joue en second ?
Question 10Selon le guide, pourquoi le joueur qui joue en second peut-il garder des mains légèrement plus coûteuses ou réactives ?