Aller au contenu
Prochains tournoisLots offerts par Games Time Pavia

Structure du tour de Riftbound : toutes les phases expliquées

Structure du tour de Riftbound phase par phase : Awaken, Beginning, Channel, Draw et main phase. Comprenez l'ordre et pourquoi il compte, avec animation.

par Er11deSettembreDébutant · 5 min1 146 lecturesGuide 2 sur 17 du parcours

Ensuite: Système de Runes

Comprendre la structure du tour est la première étape pour bien jouer à Riftbound. Chaque tour suit toujours la même séquence de quatre phases automatiques — résumées par le sigle ABCD — suivies de la phase où tu agis réellement. Une fois ce rythme intégré, tout le reste du jeu (ressources, combat, points) devient beaucoup plus lisible.

Dans ce guide, nous voyons ce qui se passe dans chaque phase, dans quel ordre et pourquoi c'est important. Si c'est ta toute première partie, commence par le guide d'introduction à Riftbound.

Les quatre phases automatiques : ABCD

Au début de ton tour, tu résous quatre phases, toujours dans le même ordre. Elles tirent leur nom des initiales anglaises : Awaken, Beginning, Channel et Draw.

A — Awaken (Réveil)

Tu redresses toutes tes cartes qui étaient épuisées (exhausted), c'est-à-dire tournées sur le côté parce qu'utilisées au tour précédent : les Runes, les unités, les équipements (gear) et ta Legend redeviennent prêts (ready). C'est le moment où tu récupères les ressources dépensées et où les unités sont de nouveau disponibles pour agir.

B — Beginning (Début)

Tu résous d'abord tous les effets qui se déclenchent « au début de ton tour », puis tu marques 1 point pour chaque Battlefield que tu contrôles. C'est le cœur de la stratégie de maintien (hold) : garder le contrôle d'une zone au début du tour vaut un point, à chaque tour. Si tu contrôles deux Battlefields, tu marques deux points en même temps.

Lorsque plusieurs effets se déclenchent au même moment, c'est toi qui choisis l'ordre dans lequel les résoudre.

C — Channel (Canalisation)

Tu prends les 2 cartes du dessus de ton Rune Deck — le paquet séparé de 12 Runes — et tu les places dans ta réserve de Runes, immédiatement dépensables. Comme le Rune Deck contient exactement 12 cartes, tu as 6 tours de canalisation garantis ; une fois le paquet épuisé, le Channel ne produit plus de Runes, mais la partie continue sans aucune pénalité.

Une seule exception : le joueur qui joue en second reçoit 1 Rune supplémentaire uniquement au premier tour (soit 3 au lieu de 2), pour compenser le désavantage d'agir après.

D — Draw (Pioche)

Tu pioches 1 carte de ton Main Deck, le paquet principal de 40 cartes. Fin des phases automatiques : c'est maintenant à toi de jouer.

Rune — Fury Rune
RuneFury Rune

La phase d'action (Action Phase)

Une fois la séquence ABCD terminée, commence la partie où tu joues réellement. Pendant la phase d'action, tu peux faire, sans ordre rigide et autant de fois que tu veux tant que tu as des ressources :

  • jouer des unités, des spells et des équipements depuis ta main ;
  • déplacer tes unités entre la base et les Battlefields ;
  • engager un combat en déplaçant des unités sur un Battlefield adverse (le Showdown) ;
  • activer les capacités de tes cartes ;
  • lancer des spells, en fonction de leur vitesse.

Il n'y a pas de limite de cartes en main : tu peux terminer ton tour avec autant de cartes que tu veux. Quand tu as fini, tu passes (pass) et le tour passe à l'adversaire, qui commence aussitôt sa phase d'Awaken.

Pendant ton tour, l'adversaire n'est pas totalement passif : il peut répondre avec des effets de vitesse Reaction. Pour comprendre quand et comment, lis le guide sur les vitesses des spells et celui sur le fonctionnement de la chain.

Pourquoi l'ordre des phases est important

La séquence n'a rien de aléatoire. Le scoring a lieu pendant la phase Beginning avant que tu ne joues quoi que ce soit : pour marquer un point de hold, tu dois déjà contrôler le Battlefield au début du tour, il ne suffit pas de le conquérir pendant ta phase d'action. Conquérir une zone pendant son propre tour prépare donc le point pour le tour suivant.

De même, les Runes sont récupérées pendant l'Awaken : c'est cette phase qui t'indique combien de ressources tu auras réellement au moment de jouer. Planifier son tour, c'est compter à l'avance l'Awaken et le Channel.

Récapitulatif : le tour en 5 étapes

  • A — Awaken : redresse toutes les cartes épuisées.
  • B — Beginning : résous les triggers de début de tour et marque 1 point pour chaque Battlefield contrôlé.
  • C — Channel : prends 2 Runes du Rune Deck (3 au premier tour si tu joues en second).
  • D — Draw : pioche 1 carte du Main Deck.
  • Action : joue des cartes, déplace-toi, combats et active des capacités ; puis passe.

Envie de continuer ? Approfondis le système des Runes : énergie et puissance, ou passe directement au combat et aux Showdowns.

Gradeon, sponsor officiel de Riftbound Zone: évaluez vos cartes Riftbound depuis votre téléphoneSponsor

Mets-toi à l'épreuve

Question 1Que désigne le sigle ABCD dans la structure du tour de Riftbound ?

Explication : Le guide explique qu'ABCD résume les quatre phases automatiques Awaken, Beginning, Channel et Draw.

Question 2Que se passe-t-il pendant la phase A — Awaken ?

Explication : Pendant Awaken, tu redresses les cartes épuisées : runes, unités, gear et la Legend redeviennent ready.

Question 3Pendant la phase B — Beginning, combien de points marques-tu pour chaque battlefield que tu contrôles ?

Explication : Le guide indique que pendant Beginning, tu marques 1 point pour chaque battlefield contrôlé.

Question 4Combien de runes canalises-tu normalement pendant la phase C — Channel ?

Explication : Pendant Channel, tu prends les 2 cartes du dessus du Rune Deck et tu les places dans ta réserve de runes.

Question 5Combien de cartes contient le Rune Deck et combien de tours de canalisation garantit-il ?

Explication : Le Rune Deck contient exactement 12 cartes, il garantit donc 6 tours de channel (2 par tour).

Question 6Que se passe-t-il quand le Rune Deck est épuisé ?

Explication : Le guide précise qu'une fois le Rune Deck épuisé, le channel ne produit plus de runes mais la partie continue sans aucune pénalité.

Question 7Quelle exception s'applique à celui qui joue en second, et quand ?

Explication : Le guide précise que le joueur qui joue en second reçoit 1 rune de plus uniquement au premier tour, donc 3 au lieu de 2.

Question 8Depuis quel deck et combien de cartes piocheras-tu pendant la phase D — Draw ?

Explication : Pendant Draw, tu pioches 1 carte du Main Deck, le deck principal de 40 cartes.

Question 9Selon le guide, que ne peux-tu PAS faire pendant la phase d'action (Action Phase) ?

Explication : Le scoring a lieu pendant la phase Beginning, avant de jouer : pendant la phase d'action, on ne marque pas les points de hold.

Question 10Pourquoi l'ordre des phases compte-t-il pour marquer un point de hold ?

Explication : Le scoring a lieu en Beginning avant de jouer : pour marquer un point de hold, tu dois déjà contrôler le Battlefield au début du tour.

FAQ sur la structure du tour

Quelles sont les phases d'un tour dans Riftbound ?
Quatre phases automatiques dans l'ordre ABCD — Awaken (tu prépares tes cartes), Beginning (effets de début de tour et points de hold), Channel (tu canalises 2 Runes) et Draw (tu piocher une carte) — suivies de la phase d'action dans laquelle tu joues réellement.

Combien de Runes canalise-t-on par tour ?
2 Runes depuis le haut du Rune Deck de 12 cartes, ajoutées à ta réserve de ressources. Si tu joues en second, tu en canalises 3 uniquement lors du premier tour.

Prochaine étapeSystème de Runes dans Riftbound : Energy et Power expliqués (guide des ressources)→